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“第九艺术”首现国家级美术馆:央美举办功能与艺术游戏大展

发布时间:2018-09-10 点击数:436

GameLook报道/谈到游戏,因身处大众娱乐、游戏常被公众和学界看轻,但作为第九艺术,游戏表现手法可谓所有艺术门类的大合集,从这点看,游戏会如影视艺术一样终将在艺术界有所成就。

话虽这么说,游戏迈向真正艺术殿堂的过程并不容易,一个客观存在的问题是,20年前中国的艺术院校还没开设游戏相关专业,最早一批从业者都是半路出家,国内游戏业缺少功成名就的大家人物;同时限于早年技术限制、游戏要呈现高品味审美存在客观困难。

但伴随着计算机互联网技术的日新月异,游戏不仅成为“数字星球”最流行的娱乐方式、也成为最具代表性的现代艺术之一,在解放了想象力、兑现了表现力之后,游戏不断尝试着在人文、科学、艺术各方面的可能性,甚至依靠技术优势开始帮助人类社会解决若干问题。

本月,游戏在中华大地终于迎来重大突破,国内八大美院之首的中央美术学院将于9月8日-10月7日举行“功能与艺术游戏大展”,众多海内外优秀游戏、功能游戏竞相参展,这也是游戏首次以艺术形式的身份登陆中国国家级美术馆,“破局”之意重大。

为第九艺术正名:这些参展游戏真不简单

游戏第一次在中国国家级美术馆办展,对广大中国玩家、游戏从业者而言可谓是件新鲜事儿,可能很多人的第一个问题是,哪些游戏能配得上“艺术”二字?另外,参展作品中的国产游戏又有哪些?

从参展名单来看,本届大展参展游戏可以说都是业界经典、或具独特立意的作品。

以参展的部分海外游戏为例,《Lumino City爷爷的城市》由英国State of Play工作室开发、全球获奖无数,其制作手段十分罕见、可谓游戏中的手工艺品,游戏中每一个角色、建筑、物品都是开发者手工制作、影棚摄影后再进行游戏开发,这种独特制作工艺很容易让人联想到“定格动画”。

参展海外游戏《画中世界》的编程、美术都由Jason Roberts一人完成,其设计新颖程度甚至都难以用言语描述,从公布创意到游戏最终完成全球玩家足足等了5年,发布后获得2017 E3最佳PC游戏等无数大奖,另一款参展海外游戏《致命框架》也有相似的特点。这两款游戏独特的分镜头设计、很好发挥了游戏交互性优势,打破了线性叙事影视作品表现手法的局限性。

而把艺术和创意做到极致的当属《纪念碑谷》,毫无疑问其把“错觉图大师”埃舍尔的灵魂留在了游戏之中,且游戏的每一帧画面都堪称美学经典,广受公众赞誉。

而领衔参展的国产游戏,则有知名华人艺术家陈星汉的独立游戏《Sky光遇》、近两年广获大奖的国产独立游戏《鲤》《蜡烛人》,除此之外还有多款功能游戏参展,比如腾讯公司已经发布的《尼山萨满》《折扇》《榫接卯和》《微积历险记》等等。

有着“游戏禅师”美誉的陈星汉自不必说,其创作风格在全球游戏业“自成一派”、游戏能“按摩心灵”真不是虚话,很好的发扬了中国文化蕴藏的禅意内涵。《鲤》这款游戏,则以中国人所熟知的“鲤鱼”为游戏主角,透过对未知世界探索、小鲤鱼经历了一段净化旅程,传递出保护环境、自我追溯成长的精神。

游戏除了具有艺术品一样的审美品味外,还有哪些积极意义?本届游戏大展上,腾讯携8款功能游戏参展,为学界和公众展示着游戏所能发挥的社会价值。

比如《尼山萨满》,这是一款以北方少数民族萨满文化为题材的节奏类音乐游戏,由腾讯游戏学院和NEXT共同孵化,其独特的少数民族音乐和剪影美术画风广获国内玩家好评,同时十多个语言版本全球发布,其向全世界展现着中华民族博大精深。《榫接卯和》则是一款以中国传统建筑工艺榫卯为主题的科普性游戏产品,《折扇》则主要介绍了中国折扇传统工艺和文化,这些功能游戏很好的通过游戏交互设计的优点、超越现有艺术表达形式,传承着中华民族的传统文化和智慧。

除了文化传承和保护之外,游戏还能起到积极的教育作用,《微积历险记》就是一款非常独特的将游戏与数学充分结合的3D解密游戏,通过3D沉浸式的游戏体验,帮助玩家更好地理解和掌握微积分相关的知识。

限于篇幅,GameLook无法完整介绍本次参展的几十款艺术游戏、功能游戏,如果各位近期有空,去中央美术学院现场亲身体验才是最好的选择,特别提醒的是本次功能与艺术游戏大展并不是简单的在现场摆放设备,其展项可谓精心设计、充分运用声光电技术、有效利用了展馆的空间环境,能让观众更好的沉浸在游戏艺术的世界之中,感受游戏的内涵和幕后故事。

任何艺术都有完善自我、提升品味的过程:功能游戏正超越游戏

任何艺术形式都有萌芽、发展、成熟的过程,游戏亦不例外。

与八大艺术的绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等发展了上百年、乃至数千年相比,自第一款电子游戏Tennis for Two诞生算起游戏也仅有60多年的发展史,而达到美术表现力相对“靠谱”的时间也就40年,可见电子游戏是艺术门类中的新生儿。因此,在GameLook看来现阶段公众对游戏的褒贬不一、甚至带有偏见都是游戏产业发展时间太短造成的。

换个视角放大了谈游戏概念,公众才会明白时间对一件事物发展的重要性。

以奥运会为例,其英文单词为Olympic Games,公元前的古希腊、以及古代中国,游戏其实等同于很多体育运动,古代人类游戏的目的一方面出于娱乐、另外则是战争。而以电影为例,最初电影只是科学家用于记录研究、同时满足人类猎奇心理的娱乐手段,经历了百年充分发展电影才成功步入大雅之堂。

任何成熟的艺术门类都有各种流派和代表性的艺术家,比如绘画艺术曾出现印象派、野兽派、现代派、后现代派、波普艺术等多种流派。游戏业也是相似的,比如“像素艺术”就是典型,其形成原因主要是早期屏幕图像分辨率过低,而各国因文化审美的差异、亦出现了美中日韩等表现迥异美术风格,而在艺术家方面、比如日本就有天野喜孝这样成名于游戏圈但被学界广泛认可的艺术大师。

眼下,游戏业正在重现电影的成功路径,不断涌现出体现独立思考、人文关怀、极高艺术品味的游戏作品;电子竞技则已走进亚运会、正在向奥运会努力迈进;而游戏当下凭借其交互性和寓教于乐的优势,正在衍生出功能游戏这一大分支。

在GameLook看来,功能游戏毫无疑问实现游戏超越自我的结果,拓展了游戏的边界。

作为游戏行业内最先发起功能游戏探索的大厂,腾讯游戏副总裁刘铭曾表示:“功能游戏把游戏的边界能够拓得更大,结合之前腾讯一直以来的互联网‘连接’、‘赋能’的概念。把游戏看成是一个介质或者是载体,利用互联网的技术和产品来解决一些社会的痛点。”

功能游戏有怎样的优点呢?其结合最新科技、实现了良好的用户体验,超越了书本课堂的死记硬背模式,通过交互技术让用户亲身参与,在海内外功能游戏已在军事、教育、医疗、仿真、文化传承方面,已获得了大量的有效应用、显著降低成本。比如腾讯功能游戏产品中,既有《肿瘤医师》这样严肃话题的医疗教育游戏,还有《坎巴拉太空计划》《模拟列车》这样结合了科学原理寓教于乐的游戏作品。

值得注意的是,游戏企业积累的大数据和用户研究经验,正在形成“游戏化”这一在全球范围内有广泛接受度的学说,游戏正在形成自己的方法论,不仅功能游戏在向行业外拓展、其他行业也在向游戏业取经。

此次2018功能与艺术游戏大展的举办标志着国内学界对游戏艺术性和社会价值的官方确认。在可预见的未来,随着虚拟现实、增强现实技术的逐步成熟,功能游戏的社会价值将远超大众想象,未来软件即游戏、任何用户界面都是“泛游戏世界”将逐步变成现实,除了娱乐价值、游戏也将造福于全人类。